시스테마, 2009. 04. 02
협력의 창발을 가능하게 해주는 것은 두 경기자가 다시 만날 수도 있다는 사실.
미래는 두 가지 이유로 현재보다 덜 중요.
1) 경기자들은 보상 획득의 시점이 멀수록 그 가치를 적게 평가
2) 상대를 안 만날 확률이 언제나 존재
협력이 진화하려면 개인들이 다시 만날 확률이 충분히 커서 미래에 서로 이해관계로 얽힐 것이라고 믿어야 한다. 그렇기만 하면 협력은 세 단계에 걸쳐 진화
1) 아주 작게나마 대가성 협력을 바탕으로 서로 상호작용하는 무리가 있다면 이들로부터 협력이 진화
2) 호혜주의를 기초로 한 전략이 수많은 전략이 난무하는 세상에서 살아남음
3) 협력이 안착되면 덜 협력적인 전략들에 맞서 스스로를 지켜냄
컴퓨터 대회 분석 결과, 프로그램을 제출한 참가자의 전공 분야나 프로그램의 간결함(혹은 길이), 그 어느 것도 프로그램의 성공에 중요한 영향은 없었음. 높은 점수와 낮은 점수 집단을 구분하는 특징은 먼저 배신하지 않는 신사적 특성.
신사적 규칙들이 대회에서 성적이 좋았던 이유는 주로 서로 잘했기 때문이지만 또한 서로 평균 점수를 올려줄 만큼 게임이 충분히 많았기 때문. 배반이 일어날 경우 프로그램마다 각기 다르게 반응했는데 그 반응에 따라 대회 순위가 결정. 이런 맥락에서 핵심 개념은 ‘용서’라고 하는 결정 규칙. 용서는 상대가 배신한 다음 게임에서도 협력하는 관용성임
관대할수록 더 많은 점수를 얻을 수 있는데 대부분의 참가자들이 팃포탯보다 덜 관대해야 더 많은 점수를 얻을 수 있다고 생각. 전략 전문가들조차 용서의 가치에 큰 무게를 두지 않았음.
신사적 프로그램들 사이에서 우열을 가려준 한 가지 특성은 상대 경기자의 도발에 얼마나 즉각적으로, 또 얼마나 일관되게 대응하는가임. 예기치 않은 배반에 곧바로 배반하는 규칙은 보복적. 상대 경기자의 도전에 즉각 반응하지 않는 느긋한 경기자는 더욱 빈번하게 상대에게 이용당함.
어떤 규칙이 전 대회에서 다른 규칙의 두 배 점수를 얻었다면 그 규칙은 다음 대회에서 두 배만큼 비중이 커질 것. 학습, 모방, 선택은 모두 인간사에서도 작동하여 상대적으로 덜 성공적인 전략이 점차 도태되는 과정을 진행시킴.
팃포탯의 강건한 성공은 신사적이고, 보복적이고, 관대하고, 명료한 특성들이 조합된 결과. 신사적이라 쓸데없는 문제에 휘말리지 않고, 보복적이라 상대가 배반을 시도할 때마다 더 이상 지속하지 못하게 억제. 관대함은 상호협력을 회복하는 데 도움이 되며, 명료성은 상대로 하여금 이해하기 쉽게 해서 장기적 협력을 이끌어냄.
1914년 8월에 발발한 1차 세계대전 초기는 병력 이동이 잦았고 사상자도 많이 발생. but 전선이 고착화되면서, 양측의 비공격성이 자연적으로 나타나기 시작. 최초 사건은 식사 관련. 완충지 양쪽에서 같은 시각에 식사 제공.
핵심은 한쪽이 모종의 자제를 하면 상대도 호응해 자제를 할 수 있다는 깨달음. 기본 욕구와 활동이 비슷했기 때문에 상대가 배반을 선택하지 않을 것으로 생각.
공존공영 시스템이 무너진 것은 지취 본부가 명령 집행을 확인하는 방법을 찾아냈기 때문. 10명에서 200명이 적의 참호를 기습하고 적을 사로잡거나 사살하는 것. 적의 참호를 기습하지 않고 기습한 척할 수 있는 효과적인 방법은 없었고 기습에서 적과 협력할 수 있는 방법도 없었음.
공존공영 시스템의 발생, 유지, 붕괴는 협력의 진화 이론에 부합. 아울러 두 가지 요소가 더 있는데 윤리와 의례의 창발이 그것.
1차 세계대전 당시 참호전의 고단함 속에서 나타난 공존공영 시스템은 호혜주의에 바탕을 둔 협력이 나타나는 데 우정은 필요없음을 입증. 적절한 조건만 갖추어지면 적대적 관계에서도 얼마든지 협력이 발전 가능.
협력이 진화할 두 가지 조건
1) 생물들 사이에서 상대의 배반을 반드시 응징할 수 있어야 함. 고등 생물은 동종의 다른 개체들을 식별하는 고도의 능력으로 이 문제를 극복하고, 하등 생물은 상호작용하는 개체나 집단의 수를 크지 않게 제한하는 방식에 의존.
2) 두 개체가 만날 확률이 충분히 커야 함. 이전에 상호작용했던 개체를 식별할 능력이 없는 개체는 대체기제 사용 : 언제나 같은 개체하고만 상호작용(게와 아네모네, 매미와 매미 체내 미생물 군집, 나무와 균근류의 공생 등), 또 다른 방법은 만날 장소를 고정하여 개체간 결합을 보장하는 것
반복적 죄수의 딜레마 상황에서 성과를 낼 수 있는 4가지 충고
1) 질투하지 마라
2) 먼저 배반하지 마라
3) 협력이든 배반이든 그대로 되갚아라
4) 너무 영악하게 굴지 마라
사람들은 당장 눈에 보이는 비교 기준에 의존하는 경향. 기준은 보통 상대방이 거둔 성공 → 비교는 질투심 유발 → 상대방 성과를 깎아내리려는 시도 → 배반
만일 할인계수가 충분히 높지 않고 상대방이 팃포택 전략을 쓰고 있다면 배반과 협력을 번갈아 하거나 아니면 심지어 내리 배반만 하는 것이 유리 : 나중에 다시 상대를 만날 것 같지 않으면 배반하는 편이 신사적인 것보다 이득
협력을 장려하는 두 가지 방법 :
1) 상호작용이 보다 오래 계속되도록 하는 것
2) 서로 더 자주 만나도록 하는 것
상호작용의 증가는 현재 게임에 비해 다음 게임의 상대적 중요성을 나타내는 할인계수w를 증가시킴
계층체계와 조직은 특정 개인들의 상호작용을 집중시키는 데 효과적. 관료제는 사람들이 전문성을 가질 수 있도록, 관련 업무 종사자끼리 집단을 이룰 수 있도록 조직. 쟁점이 발행하여 조정이 필요할 시는 위계 구조에 의해 높은 지위에 있는 정책입안자가 처리. 조직은 사람들을 장기적이고 다층적인 게임으로 함께 묶음으로써, 미래의 상호작용의 중요성과 빈도를 증가시킴.
꼬리표, 고정관념, 신분 체계
사람들은 관찰 가능한 상대방의 성별, 나이, 피부색, 옷 스타일 등에 영향을 받으면서 상호작용. 이런 단서들을 통해 상대가 그와 비슷한 특성을 가진 다른 사람들처럼 행동하리라고 예측.
꼬리표 : 상호작용이 시작될 때 한 경기자에 의해 관찰되는 다른 경기자의 고정된 특성
평판과 규제
평판은 한 경기자가 다른 경기자와 상호작용하는 것을 관찰할 때 형성
(영국이 다른 국가의 도발에 단호하게 대응한다는 평판은 아르헨티나가 포클랜드 섬에 침공했을 때 이를 탈환하려는 영국의 결정으로 확고해짐. 또는 영국의 홍콩에 대한 의지를 보고 중국이 내린 추론 등)
협력의 창발, 성장, 유지에 꼭 필요한, 개인과 사회 환경에 대한 가정 : 참가자는 예전 상호적용 했던 다른 참가자를 알아볼 수 있어야 하고 상대와의 과거 상호작용 내력을 기억할 수 있어야.
협력이 안정적이려면 미래의 그림자가 충분히 커야. 앞으로 만날 가능성이 충분하고 다음 만남의 중요성을 너무 깎아내려서도 안됨. 또한 전략들은 성장할 수 있어야 하고 다양해야 함.
팃포탯 전략의 강건함 :
1) 신사적 : 결코 먼저 배반하지 않음 → 상대방과의 불필요한 갈등에 빠지지 않게 함
2) 배반을 응징 : 단호한 응징성은 배반 시도가 지속되지 않도록 함
3) 용서 : 상호 협력이 쉽게 회복
4) 단순성 : 상대방이 쉽게 파악할 수 있으며, 팃포탯을 다루는 최고의 방법은 팃포탯과 협력하는 것임을 쉽게 깨닫게 함
but 팃포탯이 강건하지만 이상적 전략은 아님. 대응 상대가 충분하지 않으면 나쁜 성적을 내기도 하고, 상대방이 배반하면 계속해서 배반하게 됨. 전략이 다양하게 존재하는 환경에서 좋은 성적을 올릴 수 있음
협력에 기초가 되는 것은 신뢰가 아니라 관계의 지속성. 조건이 적절하면 참석자들은 상호보상의 가능성에 대해 시행착오 학습을 함으로써, 혹은 좋은 성과를 올리는 다른 참가자를 모방함으로써, 혹은 좋지 않은 성과를 올리는 전략을 솎아내고 성공전략을 선택하게 되는 과정을 통해 서로 협력. 참가자들이 서로 믿느냐 못 믿느냐 하는 문제는 장기적으로 볼 때 안정적 협력관계 구축 여부와 비교할 때 덜 중요
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